Saros: Housemarque odpowiada na krytykę Returnala, ale traci duszę oryginału
Nowa gra studia Housemarque na PS5 oferuje mniej frustrującą progresję i krótsze sesje, ale recenzenci wskazują na rozmyty balans i zbyt niski poziom trudności.

POLAND —
Fakty
- Saros to roguelike'owa strzelanka akcji, której premiera na PS5 nastąpiła o północy czasu polskiego.
- Gra jest duchowym spadkobiercą Returnala z 2021 roku, ale twórcy podkreślają, że to nowa marka.
- Głównym bohaterem jest Arjun Devraj, żołnierz korporacji Soltari, grany przez Rahula Kohli.
- Akcja rozgrywa się na planecie Carcosa, gdzie zaginęli koloniści, w tym ukochana głównego bohatera.
- Nowy system progresji pozwala na trwałe ulepszanie kombinezonu walutą lucenit, co zmniejsza frustrację po śmierci.
- Wprowadzono tarczę ładującą atak specjalny oraz możliwość parowania czerwonych pocisków.
- Poszczególne biegi trwają 15-30 minut, zamiast godzinnych sesji znanych z Returnala.
- Dyrektor kreatywny Gregory Louden nie potwierdził, czy Saros i Returnal należą do tego samego uniwersum.
Powrót do Carcosy: nowa przygoda w kosmicznym horrorze
Premiera Sarosa, najnowszej gry studia Housemarque na wyłączność PlayStation 5, już za nami. Tytuł, który od pierwszych minut jawi się jako odpowiedź na najgłośniejszą krytykę skierowaną w stronę Returnala, oferuje niemal identyczny trzon rozgrywki – intensywną, zręcznościową strzelankę akcji, w której przeciwnicy nie dają graczowi ani chwili wytchnienia. Fabuła przedstawia losy Arujna Devraja, żołnierza korporacji Soltari, wysłanego na planetę Carcosa w ramach ekspedycji ratunkowej. Celem misji jest odnalezienie zaginionych kolonistów, wśród których znajduje się ukochana głównego bohatera. Historia, osadzona w klimacie kosmicznego horroru, czerpie inspiracje z klasycznej prozy Króla w Żółci, a także z anime i komiksów, co nadaje jej unikalny charakter.
Mniej frustracji, więcej progresji: nowy system rozwoju postaci
Kluczową zmianą w stosunku do Returnala jest zupełnie przemodelowany system progresji. Zbierana w trakcie cykli waluta, lucenit, pozwala na trwałe ulepszanie kombinezonu – zwiększanie życia, obrażeń, efektywności tarczy czy częstotliwości wypadania apteczek. Dzięki temu każda śmierć nie oznacza już rozpoczynania od zera, a wręcz wzmacnia postać, ułatwiając kolejne podejścia. Dodatkowo, gracze mogą odblokować możliwość jednorazowego zmartwychwstania, co jeszcze bardziej redukuje frustrację. Jednakże, jak zauważają recenzenci, nowy system progresji nie został odpowiednio zbalansowany z poziomem trudności. Przykładowo, aby odblokować kolejne drzewka rozwoju, trzeba pokonać władcę danego biomu, ale wielu graczom udaje się to zbyt szybko, nie zbierając wystarczającej ilości waluty.
Krótsze biegi i liniowe lokacje: zmiana dynamiki rozgrywki
Kolejną istotną modyfikacją jest dynamika kolejnych biegów. W przeciwieństwie do Returnala, gdzie gracze błąkali się po rozległych, generowanych proceduralnie labiryntach, w Sarosie lokacje są zauważalnie bardziej liniowe. Dzięki temu pojedyncze podejścia trwają od 15 do 30 minut, zamiast godziny lub dłużej. Ta zmiana sprawia, że porażka jest mniej bolesna, a gracze mogą szybciej nadgonić postępy lub przerwać zabawę w dowolnym momencie. Kampania jest jednak odczuwalnie krótsza, co częściowo wynika z niższego poziomu trudności i obniżonego progu wejścia. Całość sprawia wrażenie skondensowanej, ale niektórzy recenzenci wyrażają obawy, że zabiera to grze część tożsamości i „duszy”.
Tarcza i parowanie: nowe narzędzia walki, które mogą ułatwić grę
Wprowadzone nowości obejmują możliwość generowania tarczy, która pochłaniając pociski ładuje atak specjalny, stanowiąc narzędzie zarówno defensywne, jak i ofensywne. Z czasem odblokowuje się także opcja parowania czerwonych pocisków, by posłać je w stronę wroga. Obie opcje, zdaniem recenzentów, nie są w pełni zbalansowane i mogą być mocno eksploatowane, znacznie ułatwiając walkę, zwłaszcza z bossami. Dodatkowo, gracze mogą korzystać z modyfikatorów ochronnych i negatywnych, które teoretycznie wymagają balansu, ale w praktyce pozwalają drastycznie obniżyć obrażenia przeciwników, wybierając jedynie mało uciążliwe negatywne statusy. To sprawia, że poziom trudności, kluczowy element Returnala, w Sarosie jest rozmyty i z czasem traci emocje.
Narracja bardziej filmowa, ale pytania o uniwersum pozostają
Odpowiadając na krytykę niejasnej narracji w Returnalu, Saros oferuje bardziej klasycznie podany wątek fabularny z mocnym akcentem filmowym. Kinowe otwarcie nie tylko buduje klimat, ale i pełni rolę przejrzystego tutoriala, wprowadzając graczy w meandry rozgrywki. Mimo że deweloperzy podkreślają, iż Saros to nowa marka, stojąca na własnych nogach dzięki świeżym pomysłom, pytanie o związek z Returnalem pozostaje otwarte. Dyrektor kreatywny Gregory Louden, w wywiadzie dla Gameinformer, nie dał jednoznacznej odpowiedzi, czy obie gry należą do tego samego uniwersum. Co więcej, prace nad Sarosem rozpoczęły się zaraz po premierze Returnala, choć większość zespołu skupiła się wówczas na wzbogaceniu poprzednika o tryb kooperacji i nieskończonej zabawy. Na pytanie o podobne plany wobec Sarosa, reżyser nie był gotowy, by już poruszać ten temat.
Saros jako bezpieczna ewolucja: co zyskujemy, a co tracimy?
Saros jawi się jako tytuł, który celnie odpowiada na najgłośniejszą krytykę Returnala, ale jednocześnie traci część kluczowej tożsamości. Z jednej strony, mniej frustrująca progresja i krótsze sesje sprawiają, że gra jest bardziej przystępna i mniej wymagająca czasowo. Z drugiej, rozmyty balans i niższy poziom trudności pozbawiają ją dreszczyku emocji, który towarzyszył starciom z pozornie niemożliwym wyzwaniem. Recenzenci są podzieleni: jedni chwalą uzależniający fundament rozgrywki i nowe mechaniki, inni krytykują brak zauważalnego kroku naprzód w stosunku do poprzednika. Saros sprawia wrażenie zremiksowanego Returnala, gdzie zmiany odnoszą się do krytyki, ale zabierają coś z „duszy” oryginału. Czy to wystarczy, by przekonać fanów? Odpowiedź przyniosą najbliższe dni i opinie graczy.
Podsumowanie
- Saros to roguelike'owa strzelanka na PS5, będąca duchowym spadkobiercą Returnala, ale z nowym systemem progresji i krótszymi biegami.
- Nowy system progresji pozwala na trwałe ulepszanie kombinezonu, co zmniejsza frustrację po śmierci, ale nie został odpowiednio zbalansowany z poziomem trudności.
- Wprowadzono tarczę i parowanie, które mogą być eksploatowane, ułatwiając walkę, a modyfikatory ochronne i negatywne dodatkowo rozmywają balans.
- Lokacje są bardziej liniowe, a biegi trwają 15-30 minut, co skraca kampanię, ale czyni grę bardziej przystępną.
- Fabuła, osadzona w kosmicznym horrorze z inspiracjami Królem w Żółci, jest bardziej filmowa i klarowna niż w Returnalu.
- Dyrektor kreatywny Gregory Louden nie potwierdził, czy Saros i Returnal dzielą to samo uniwersum, a plany dotyczące trybu kooperacji pozostają nieujawnione.







Święto Pracy 2026: Polskie Radio przygotowuje specjalną audycję, a statystyki pytają o warunki pracy
Lech Poznań mierzy się z Motorem Lublin w hicie 31. kolejki Ekstraklasy

Emerytury w 2026 roku: minimalna 1978,49 zł brutto, waloryzacja 5,3 proc.
